sehr mutig von blizzard! wenn blizzard diesen unstil in diesem game einbaun will, wird es ziemlich untergehen. auch animations technisch scheint das spiel eher aus den frühen zehnern zu stammen.
das spiel wirkt auf mich wie von vor ein paar jahren entwickelt.
http://www.youtube.com/watch?v=LAJjPTDG9ak
wenn das so bleiben sollte wird sich blizzard ziemlich tief schneiden.
visuell bietet dieses spiel keinen anspruch fürs auge. die animationen wirken sehr sehr sehr sehr unrealistisch. das setting ist langweilig und der effekt wie "das kennt man ja schon" ist sofort vorhanden.
zum rendering, die farben sind matt, die beleuchtung bietet keine kontraste, es entsteht keine tiefe im bild ... hört auf zu desaturieren, das sieht einfach nur scheisze aus!
das ganze wirkt als ob es einfach zu lang an der sonne hängte. eine flache ausgewaschnene welt mit sehr naiv wirkenden sets.
lasst einfach die farben in frieden, die monitore können mittlerweile viele farben darstellen!
sobald sich satten farben in der spiele branche etablieren können. wird eine neue welt eingeleutet werden.
es wird zu einer art des wach weckens kommen. wie töne und klänge einen wach rütteln können, können das natürlich farben auch!
damit meine ich nicht unnütz bunt! sondern einfach nur satte realistische farben.
um etwas die farben. für einen weiteren tiefen effekt, heraus zu ziehen, ist eine atmosphäre unumgänglich.
luft atmosphäre zb. zieht rasch rot und grün auf relativ kurzen entfernung heraus. um zu wissen auf welche entfernung, gibt es sicher irgendwelche daten im internet zu finden.
daher ist ein grauer fog nur ein grauer unrealistischer fog. der zwar in den meisten fällen passen würde. allerdings stellt sich die frage wieso man nicht von vorn herein einfach rot und grün zieht, ich frag mich gerade ob grün von der atmosphäre zuvor absorpiert wird oder rot. wahrscheinlich rot. ziemlich sicher rot.
daraus sollte sich auf gewissen entfernung ein "grau in farbe" ergeben.
darum ist der himmel blau und die berge im weiten nicht grau!
...
nachdem es oft einfacher ist einen shader für echtzeit zu programmieren als in einem 3d tool einen shader zusammen zu setzen. ist es mir klar dass viele 3d content entwickler einen verzerrten zugang zu farben bekamen.
zb. ich könnte sofort eine solche atmosphäre für echtzeit programmieren. doch wüsste ich nicht ob der volumetrische fog in zb in maya die option bietet, anhand referenz daten, die farben zu beeinfluszen auf deren entfernung.
also ich kenn diesen effekt gut, um dort tiefer hineinzukommen, müszte man mental ray shader programmieren und soweit ich mir kurz dort einblick verschaffte, wuszte ich sofort dass ich mir das nicht ansehen will. das würde viel einarbeitungszeit bedeuten für etwas was nichts bringt. ich brauch 3d programme nur noch um zu modellieren und texturieren. scenen in diesen tools rendern interessiert mich so überhaupt nicht. da wird man krank davon! ewig lange renderzeiten und oftmalig würde es eine länger konstruktionsphase benötigen, bei einfachen sachen, wie zb. kann man mit eine tiefen information in deren shader konstruktion mit einbeziehen,(. wüsste ich jetzt auf die schnelle nicht.) als diesen shader von grund auf für opengl oder directx zu programmieren.
beides hat seine positiven seiten. software wie hardware rendering. man musz das einfach nur passend mischen.
man musz wirklich nur ganz wenig beachten und es schaut schon viel besser aus!
ich bin mir sicher, dass unter einem halbwegs realistischen setting, ein paar würfeln erwachsener wirken würden, da realistischer im aussehen, als ein content überladener level.
diagramme
wasser:
luft:
um zurechner anhand des wasser anteils der sichtbaren atmosphäre. (finde dazu gerade kein referenz diagramm)
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