Sonntag, 30. September 2012

new release:

- line segment
- triangle segment
- icosahedron
- ...

and tons of fixes and isolations.

download current release:

in a tick a new step release will come.

this will include:
- restructured buffer handling
- fixes
- documentation (the first rudimentary documentation)

stay tuned

Samstag, 29. September 2012

so finally i got the automatical meshing working. sorry i had no time in the last two days to work on. as next i want to shoot an light ray through the surface, just to display the behavior about an lightray when it insects an crystal surface.  (refraction)

the goal will be a quiet nice rendert icosahedron crystal.

stay tuned

oh, if you wondering why the framerate isnt that good as it should be. btw. its fixated to 60 fps. but if you get below that amount, thats comes along by the fact that an huge particle simulation is running in the back. but to this point a bit later...

Dienstag, 25. September 2012

here a quick impression how to break up an icosahedron. thats the way i figured out. of course you can solve that on lot of ways.

maybe its useful

stay tuned

the automatical meshing becomes more difficult than i thought before! hopefully i get that running with tomorrow. after i gaved up for today with the automatical meshing, i fixed quickly the tinny error i figured out in the ICOSAHEDRON. i made yesterday an temporary mistake - i was to lazy for solving the entire icosahedron. so here now a perfect ICOSAHEDRON!

:) :P

stay tuned
currently im playing a bit around with ICOSAHEDRONs...

stay tuned greetz

Sonntag, 23. September 2012

just some things which will be changed and will be brought into.

- simplification about nodes (called at the moment objs) handling
- calling shaders by the name and not using numbers for

future features:
- motion path options (animation)
- bone animation
- project manager (so you can do your own project online and you can save that project local on your machine and anytime you want you can load it and continue on your work)
- optical linking system for any logical programming
- maya interface (so you will be able to run your LSD program in a maya window and using maya as game editor)

stay tuned
so the mesh combiner is done. now you are able to combine, for performance issues or something else, the vertex buffer informations together.

eg.: combining 2 meshes together:

combinedMESH = combineBUFFER(cubeMESH,statueMESH);

or a couple of pieces:

var meshLST_ = [statueMESH,socketMESH,building0MESH,birdMESH]

var currentDATA = cubeMESH;

for(i=0;i<meshLST_ .length;i++){
       currentDATA = combineBUFFER( currentDATA , meshLST_ [i]);

stay tuned
lots of fixes and improvements:

- path animation (rudimentary) ready
- sprite sheets not ready
- objmanger not ready
- mesh combiner not ready

and lot fixes n improvements.


stay tuned

Samstag, 22. September 2012

quiet nice news everyone, my motion path module is nearly ready to use!

- vert buffer
   - line buffer             ready

- motion path
   - exporter (maya)    ready
   - importer LSD       ready
   - line interpolation   ready
   - animation option   not ready

- draw modes
   - choosing between ('solid','wire','point') rendering ready

   - optimized


you will find the exporter tool for maya in a tick in the download section.

stay tuned

Donnerstag, 20. September 2012

here the first impression about my texture based lighting.

stay tuned
god dirk :D
yesterday i born the idea to adapt LSD for oculus-rift (vr-goggles).

couple of days ago, while watching some video stuff about oculus-rift in the internet, i heard john carmack saying something about the wrong parallax effect by moving the head and body parts.
so i thought a couple of seconds about, while i got the kinect sensor in my outer eye regions (nearly 90 degrees) - and it could be that fact brought me the answer about this question.

so a friend of mine is going to buy a oculus-rift (me maybe too, depends on my money), that means i will use the kinect sensor for getting the data which are missing about the body movement.
i do think this will fix the problem with the parallax effect.

stay tuned

Mittwoch, 19. September 2012


- pivot point

thats how you have to use the pivot. 

var earthPOS = [0,0,0];

var shaderTYPE = 0;
var camrot = [0,0,0];
var campos = [0,0,0];
var camSCREEN = cam(campos,camrot,screenOBJ,shaderTYPE);
//base screen object
var texture = textureEARTH;
var pos = [0,0,0];
var scale = [1,1,1];
var rot = [0,spin,0];
var is2D = 1;
var col = [1,1,1,1];
var pivot = [ earthPOS[0],earthPOS [1],earthPOS [2]];

var type = moonMESH;
var obj = earthVIEW_obj;
renderOBJ(camrot,campos,pos,scale,rot,texture, type , obj ,0,0,1,0,col,pivot);

download location:

stay tuned

Dienstag, 18. September 2012

so id implemented my new "SPREADING PUNCHER SHADOW FOG" :D
here you can take a look about my god things :P

here you see this in action (if im not crashing it while working on, so just pass by sometime to get a working version - if you get a crashing version to see, to observe:

stay tuned

Montag, 17. September 2012

did some work on my skin shader...

oh, sorry it could happen that the side wont load. thats related on the fact im working parallel on that side. and its horrid and at the same so freaky smooth to do this webgl. 

horrid? why?

1. only a texteditor (node++) for coding
2. thousands of time shifting files between your local machine and your server.
3. keep wondering why some files become cached and cant be cleaned up. which makes a debugging a bit more horrible as it is.

why freaky smooth?

1. its pretty cool to try building a webgl engine based on java script. (its a challenge)
2. need toys :D
3. get my own written game engine soon onto a state thats possible to develop on.
4. im addicted to computer graphics :D

stay tuned

Sonntag, 16. September 2012

yeah now it starts to be a bit of fun to play on LSD.

currently ive written a nice line step smoother , its a quite nice thing,  i called it "antiOUTBURST_edge".

all what this shader is about:

1.) geing borders of an surface. therefor im using the eyeVECTOR and the normalVECTOR by searching the difference between the eyeVECTOR and the normalVECTOR on that way im getting a common shader - maya user would know that , its called a sampler info in maya, so its just checking if something is looking through you or away from you.

here a graphic which should display a sampler info:

2.) after im getting the areas to sample, im using just this area for an 3 x 3 blur by using the length for varying the blur intensity and to definite the edgeOUTBURST range.

check it out here how it looks!

stay tuned

today i fixed the model pipeline.

how to use that?

1.) copy paste your owd (open world direct) files into your ..\content\models folder
2.) in the initCONTAINER.js you have to create your buffer by using the exact similar name to the file name.
eg. statueMESH = initVERTbuffer_mesh(modelNODE_,"statue.owd");

future feature model pipeline:
- multiple meshes
- animation
- base shaders


stay tuned

Mittwoch, 12. September 2012

currently i fixed the shader pipeline. (sorry, i was to lazy before.)

how to set new shaders?

that easy!

1.) copy your shader into ..\source\content\shaders\
2.) at creating the object you need to be sure to point onto the write shader

eg: in the initCONTAINER.js

shader = 0;
playerOBJ = createOBJECT(pos,scale,rot, shader);

you may find the download at:

at downloads!

stay tuned

Dienstag, 11. September 2012

When I was born in the USA,
had an dream about an equal World,
and i saw its possible to move something with a great base idea,
and peoples could expand there own living into there natur,
about human beeing.

I saw the world just as one place,
i watched the different ideas about living,
and had those strange impressionen about my own ideas.
example. i imagined, and i was asking myself about the highest speed,
of course i was a kid and just got the photons (light) as answer -
so i imagined how could i reach by emitting light out of point position,
i imagined my self like a sphere - which emitting light and on that
way i could illuminate everything. so in the abstracted idea you was all my
shadows when i was a child.

and i saw this idea about USA.
about moving things!
like i said, i was born in subamerica,
and i just saw here something like a stop here,
something which get feeded by USA while there is no idea existing.
the reason why, we got here in subUSA just a couple of none working ideas on our backs,
and we all denied it. so we got no dreams no ideas, if then its just a mix, and a hope
to cook something great out of noneworking food, just to get something working,
but thats all illusions and highly uncreative.
i choosed to live in the idea about a borderless planet,
and i found the answer in ballancing things.
if the ressources are wrong and not homogen placed, have the base idea to fix this little
cheesy point!


you are all my little shadows and hey, you do enjoy the my light, just to be honest ;)

so AMERICA les move things - AND SAY NO TO EVERYTHING! till...

Donnerstag, 6. September 2012

nicht bestimmt für die WG!

AUSKOTZEN (dhochegger 2012)

Vor Jahren als ich euch zum ersten mal traf. ich denke nicht, dass es sympathie war, eher gabs da etwas abstossendendes, etwas ihr kennt es sicher, es lässt euch am öffentlich wc nicht atmen, aber nein es ist nicht direkt ein gestank. sondern viel ehr etwas ähnlich widerwertiges nur auf intellektueller ebene, ein solcher unverstand lässt einem nicht atmen,somit nicht denken. wahrscheinlich ein schutzmechanismus um nicht unnötige ressourcen zu verbrauchen, allerdings
kann ich es nicht zu 100% beschreiben, was in mir so vorging. eines wusste ich, ihr stosst ab. doch wie dieser gestank,der öffentlichen toilet anlagen oder besser noch, der kanal welcher an schönen sommer abendenden einem den atem raubt. dieses verfogt einen, man trifft überall auf diese erinnerung. es ist einfach als ob einem etwas unnötiges,etwas widerwertiges ständig umgibt. so begann ich feuer mit feuer zu bekämpfen, dem gestank entgegen wirken.wie eine zigarette es ermöglicht einen gestank zu übertrumpfen, versuchte ich die widerlichkeit diese ignoranz mit ignoranz und widerlichkeit zu bekämpfen. und ich sags euch, wenn ich euch geistig rieche, ist es nur möglich intellektuell zu kotzen!
und es war tragisch und belastend, vor allem belastend, sich ständig zu übergeben. eure ganz auffassung von leben und stil im leben,einfach ein konträr für mich wie scharz und weisz, wie süss und sauer, wie der aff zum menschen, ich ertrug das nicht!diese kleinkarriertheit, diese unnützigen lebens verschwender, lieszen mich über jahre hinweg kotzen.das leben ist so verdammt einfach. ich verstand eure ängste nicht, was gibts den schon mehr zu verlieren als sein leben?danach die frage, was wollt ihr darstellen? wie klein karriert ihr - wie zirkus schausteller - ein theater stück blendet.
nur weil ihr armseeligen kreaturen keinen für euch passenden nutzen im leben seht, müszt ihr ein schausteller tum spielen?und damit eure fiktion bestand hat, muszte natürlich eine stabile gruppe gebildet werden. die sich nach aussen hin verdeigtigt.denn es fehlt euch etwas, es fehlt euch an mensch sein. der mensch eine höchst sensibles wesen, das höchste auf diesem planeten,
das meist versucht durch eigene talente sich in der zeit entsprechend zu verewigen. und ich bin nach wie vor der meinung,jeder mensch trägt talente. manche konnten diese talente erfahren und bei manchen sind diese verkümmert. und wahrscheinlich lässt diese verkümmerung es überhaupt zu, dass sich gruppen bilden. natürlich ist der mensch ein höchst soziales wesen,nur ich würde dies eher auf der intellektuellen ebene ansiedln, als im brachialen aggressiven vorgehen gegen menschen mit talenten.natürlich muss das verkümmerte wesen, ein abneigung gegen den mit menschen mit talenten entwickln. wahrscheinlich sogar in frage stellen.denn was schmerzt so eine kreatur mehr, als zu sehen dass es menschen mit talenten gibt? dann gibt es noch etliche nuancen zwischen dem freilebenden und sich zu erfahrenden geist und dem absolut verkümmerten wesen, dass ihr für mich darstellt.

es gibt auch den geübten - natürlich zählt übung auch für den talentierten, doch es ist auch dem untalentiertenmöglich ein kochbuch nachzukochen! um damit einen meister wieder zu spiegeln. nur wie absurd, die kochbuch köche lassen sich im rudel feiern wie der meister selbst. und wie absurd, der mensch den kochbuch gelehrten als den urheber und meister bejubbelt.
... fortsetzung folgt!
ein rasches gedicht von mir!

und zugleich das ende der narren!

der fall der falschen richter (dhochegger 2012)

und das dümmliche am start,
hab sie jahre lang vernarrt,
an euren nasen rum gezogen,
so schlägt es bald riesen wogen.
ja ich war zu euch verlogen.

der grund dafür,
last das denken,
ich sags euch,
um euch nun den freud zu schenken.

komplexer natur!
der mensch ist stets,
bedacht sich zu verstehn,
doch ihr die jenigen,
ihr sollts ja wissen,
doch wie aussieht hat man euch in kopf geschissen.

so welten fremd,
so voller angst,
dem system das püppchen sein,
und ihr wollts verstehn?
ich lach bevor ich wein!

nein zu euch,
ihr unnütz menschen,
denkt ihr könnt den richter spielen?
denkt ihr könnt etwas beurteilen?
nein zu euch,
ihr unnütz menschen,
eure beurteilung wird euch zum fall.

Dienstag, 4. September 2012

so a new quick concept of mine. some parts will be improved, so im a bit unhappy with some areas. it stands way in contrast to the version from before, in the preversion i choosed a very stable timeless design. while at this one, i do play a bit more on the shape it self.

stay tuned

Samstag, 1. September 2012

so now ive done the first concept about the arcade we doing.
here is the first impression about.

stay tuned,